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宫本茂谈《超级马力欧兄弟大电影》:不想被比作华特·迪士尼

2023-04-13 11:27来源:未知 频道:娱乐新闻 阅读:
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* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Kim,编译 Tony,未经授权禁止转载。

40 年前宫本茂开始在任天堂创造标志性的角色和游戏时,他经常被拿来和华特·迪士尼比较,宫本茂对此一直不太高兴。但几十年后,随着任天堂的主题公园和马力欧的大电影相继问世,现在,这位任天堂的创意代表是否愿意接受这种比较?

宫本茂在《超级马力欧兄弟大电影》首映前接受 IGN 采访时表示,他的看法依然没有变。「20 年前有人开始把我和华特·迪士尼比较,我当时的想法是『请不要这样,我不配。』」

在当时,两者之间确实有相似之处。迪士尼和宫本茂都以举重若轻地创造出经典角色而闻名,并因此而成为了各自公司的代言人。但宫本茂经常对这种比较感到不快,原因之一是,与相对年轻的马力欧相比,迪士尼的角色有着很长的历史。此外,宫本茂也反对「整个公司的成功都来自单一的创意之源」这种看法。

「有一件让我觉得很有趣的事情:华特·迪士尼并不是一个人创造了所有这些东西,而是华特·迪士尼和『迪士尼』这个品牌一起创造出的,」宫本茂正确地指出,「我认为这个概念很有趣,就像我们也要思考,我们要怎么打造任天堂这个品牌?」

现在任天堂被人们视为一个充满创意的品牌,对此宫本茂感到很自豪。「我认为,我们已经达到了这样的状态:现在任天堂有很多有创造力的人,有很多角色和明星角色,并且人们知道任天堂创造了很多有创意的产品,」宫本茂说,「但这并不代表有一个名叫『任天堂』的人在做这些。而是任天堂的大家作为任天堂的一部分来创造这个产品,我觉得这非常有趣,也是我努力追求的目标。」

可以说,现在任天堂的品牌影响力空前强大。在 Wii 于 2006 年推出后,别出心裁的体感操作让它不断打破硬件销量记录,但后继机型 Wii U 的疲软让许多人一度担心任天堂会不会就此一蹶不振。但在 2023 年,在改变了业界格局的 Nintendo Switch 大获成功之后,任天堂与迪士尼的差距再次缩小了。这家公司已经在两家环球影城里开设了「超级任天堂世界」主题游乐区,还刚刚推出了基于宫本茂最有代表性角色「马力欧兄弟」的动画电影。

任天堂和照明娱乐第一次见面是在 2014 年,根据宫本茂的说法,能把这部电影拍出来,一直都需要借助这个动画巨头的才能。「总之,将游戏改编成电影这个想法被提了出来,当时还有一些其他的提议。有些人可能会想,我们自己创作了游戏中的故事和画面,所以我们也可以自己拍电影,导演电影也很简单,但实际上并不是这样的,做游戏和拍电影非常不同。」

这部电影以前所未有的方式充实了马力欧的形象。虽然他的外型非常经典,但马力欧并没有一个真正的背景故事,甚至也可以说他以前并没有真正的性格。但是在《超级马力欧兄弟大电影》中,马力欧以全新的方式登场了。他是一个有志向、有行动力,说干就干的人,马力欧和弟弟路易吉梦想成为他们生活的布鲁克林区的英雄,即便实现这个梦想的手段是给人们修管道。

这个马力欧不被人们看好,甚至能感到一种因为没能实现人生愿望而产生的悲哀感,他知道自己可以成为英雄,但只有在他被神奇地传送到蘑菇王国之后,他才真正有了实现这个愿望的机会。

但这些都是从精彩的画面、令人捧腹的笑话和令人开心的快节奏故事中感受到的潜台词。起初,马力欧只是一个顶级平台跳跃游戏的载体,而非现代人自我认同危机的化身。但如果马力欧的人气完全来自游戏体验,他又是怎么成为地球上最有辨识度的角色之一的呢?他又是怎么成为叙事故事的画布的呢?

「这是一个我以前也被问过的问题。在过去,我觉得是游戏性造就了马力欧,在人们游玩和享受游戏的时候,玩游戏的这种体验,以及作为其延伸的马力欧,都成了玩家们的一部分,」宫本茂沉思道。

「但现在,看到马力欧以电影的形式出现,这让我明白了,这个角色真的是只能诞生于『创作游戏』这个需求。所以在拍成电影后,我感到我们在这个层面上创造了一个非常独特的主角,因为除了要满足游戏的需求之外,还有哪里会想出这样的主角呢?所以,这是我感到很高兴的一件事。」

马力欧的独特之处不仅在于他原本是一个纯粹用于游戏交互的主角,事实上,在将马力欧带到大银幕的过程中,还发掘出了马力欧在蹦蹦跳跳、破坏砖块的过程中遗失的一些品质。

「马力欧是蓝领,是个普通人,」宫本茂说,「所以,即便在他成为『马力欧医生』的时候,还是会有一种『不太靠谱』的感觉 —— 我真的能相信这个人吗?」宫本茂开玩笑道,「这种感觉依然存在。我认为这是马力欧代代相传的形象。所以看到他依然是这种形象,然后又进化成英雄一样的形象,这是我很想看到的东西。」

将马力欧塑造成一个容易让人产生共鸣的「普通人」式主角是一个聪明的决定,而这也要归功于任天堂和照明娱乐之间的合作。

照明娱乐的 CEO 和创始人克里斯·梅勒丹德利表示:「照明娱乐不断发展技术力,但我认为,我们谈的改编方式,是要真正地遵循和尊重玩家们喜爱的游戏中的核心设计元素。而通往这一目标的道路,是由最微小的细节铺就而成的。在你看到马力欧或者碧姬公主时,你在大银幕上看到了你已很经熟悉的角色,但当你开始仔细观察时,你会看到裙子上有非常细致的纹理,或者注意到裙褶形成的阴影。

「所以,在采用这种方法的时候,最终会发生的事情就是,你在玩游戏时接触过的世界突然就活了过来,但这是通过最细致的细节来实现,而不是通过改变角色的设计语言来实现。」

近来有许多好莱坞公司都对游戏改编类作品跃跃欲试。当被问及这个趋势时,梅勒丹德利表示,虽然很多电影公司都尝试过改编游戏,但其他人没有宫本茂。

「现在回头看,之前好莱坞对游戏产生了很大的兴趣,但是很多人感到焦虑,不知道自己能不能把它们转化成电影……我认为,之前很多人在这方面都感到挣扎,」梅勒丹德利说,「我们采取了一个非常独特的方法,我们从一开始就确定了,这部电影必须经由宫本先生、我本人、任天堂以及照明娱乐之间的充分合作来打造。」

和任天堂的团队一样,宫本茂也赞扬了照明娱乐的创作才能:「有很多人都是『马力欧』游戏的忠实粉丝。事实上,我感觉有些人可能比我更了解它们。所以,这也是一个非常妙的体验。」

通过这次合作,照明娱乐、任天堂、宫本茂和梅勒丹德利成功地进化了马力欧,将他推向了一个新的时代,一个「马力欧」IP 不再受限于单一渠道的时代。

「我知道马力欧是一个不断进化的角色,」宫本茂解释说,「而看到马力欧登上银幕,我感到马力欧进化到了新的高度。而且这不仅仅是关于马力欧……任天堂有很多角色,我几乎把我们看作是一个旗下有很多艺人的经纪公司,而我们要给他们找到最适合的工作。从这层意义上来说,在这部电影中,有很多角色都从『木偶级』进化到了『人类级』。我希望人们看电影的时候可以注意到这一点。」

虽然宫本茂有意淡化单个创作者的作用,但梅勒丹德利稍微唱了唱反调。「我们看到很多电影公司在失去创作者后没法像以前一样成功。我们看到——我至少能想到一个例子——游戏公司去做电影但并没有成功。这是很多年前的事情,不是任天堂。但是如果你想一下这件事,那么我们需要这种合作关系就非常合理了。」

而且有谁会放弃和宫本茂共事的机会呢?「我们的两位导演,亚伦·霍瓦斯和迈克尔·杰勒尼克,他们都非常兴奋,还有我们的编剧马特·福格尔也是,我是说,所有人都这样……我之前就和宫本先生说,照明娱乐的每一个人都想参与马力欧的工作,」梅勒丹德利笑着说,「这对整个公司的人都产生了影响,不管他有没有参与马力欧的项目,单单是我们在和任天堂合作、在和宫本先生合作,就让照明娱乐的所有创作者都非常振奋,我觉得你也能在这部电影中感受到这种激动。」

于是,我们又回到了宫本茂是一位可以激励人心的创作巨人这个想法上,他是一个很愿意和他人合作的人,而且所有人也都非常想和他一起工作——就像是「马力欧」里的力量星星那样。所以,不和迪士尼作比较真的很难,不是吗?不,当然不。

「我觉得,重要的是让马力欧作为一个角色传承下去,所以,我觉得我甚至不需要参与其中,」当被问及他如何看待自己的职业生涯,如何看待从著名的游戏设计师变成主题公园和电影的制作人这个过程时,宫本茂回答说。

「在建设公园和拍摄电影的过程中,我意识到,当年玩着『马力欧』长大的人们现在已经可以凝聚其他的创作者,一起创作新的东西了。我认为这是非常重要的。这有些像计算机的世界,一开始,在计算机业界中从事游戏方面工作的人,有可能会——不是说被人看不起——但是可能会被其他人以不一样的方式看待。但现在,在很多从小玩游戏的人进入了计算机行业后,我认为所有人都可以被平等看待了。这让我非常开心。」

「所以不管是哪个身份,我都很满意。」

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